Ответы на вопросы загадочника в kingdom come: deliverance

Дополнительные миссии. Энигма

Штаб-квартира Энигмы

В квартале Бернли находим здание, отмеченное на карте специальной меткой «знак вопроса». Включаем детективное зрение, пробиваем тонкую стену, входим в дверь с зелеными знаками вопроса.

Внутри спускаемся на лифте. Видим панель управления с множеством экранов.

Секрет: Далеко справа на стене висит блок данных 20-10, притягиваем его бэткогтем.

Пообщавшись с Энигмой через мониторы, узнаём, что для дальнейшего проникновения в штаб нужно уничтожить все ретрансляторы Энигмы во всех районах города. Для того, чтобы увидеть расположение ретрансляторов на карте, нужно для начала взломать все вышки связи GCR. Захват вышек так же открывает доступ к точкам быстрого перемещения по карте.

Энигма собрал компромат на всех известных личностей в городе. Всего у него есть 20 компроматов, каждый из которых состоит из 10 блоков данных. Эти блоки данных спрятаны в самых укромных местах по всему городу. Но в штабе Энигмы мы вычисляем расположение 20 людей-информаторов, знающих расположение данных. Допросив очередного информатора, начинаем видеть на карте блоки данных. Это значительно упрощает поиски.

Вышки связиBatman: Arkham Origins. Дополнительные миссии

Вышка связи Бауэри

()

Вышка связи Парковая улица

(нужно устройство: управляемый бетаранг)

В нижней части башни видим закрытую решетчатую дверь, а за ней электричество и стальная дверь. Включаем детективное зрение, слева от двери находим люк в полу, забираемся туда и по трубе проходим внутрь помещения.

Внутри слева видим окошко в соседнюю закрытую комнату. Запускаем управляемый бэтаранг, пролетаем в окошко, слева задеваем электричество, затем врезаемся в щиток с предохранителями. Электричество пропало, заходим в стальную дверь, взламываем вышку связи.

Вышка связи Парк аттракционов

(нужно устройство: клеевая граната, управляемый коготь)

Чтобы попасть внутрь вышки связи, бросаем клеевую гранату в воду, образуется льдина, стоя на льдине, подтягиваемся к кольцам на стенах. Так заплываем внутрь. Внутри залепляем клапаны с паром, забираемся наверх, побеждаем несколько бандитов. После победы тянем за кольцо на потолке, вверху протягиваем трос и запрыгиваем на него. Разбираемся ещё с одной группой бандитов, расталкивая их на электрические стены. Наверху взламываем вышку связи.

Вышка связи Промышленный район

(нужно устройство: нет)

Добравшись до вышки, забираемся на площадку с восточной стороны, побеждаем бандитов. Видим решетчатую дверь под электричеством. Разрушаем панель на юге площадки. Разрушаем панель внизу на улице с северной стороны. После этого электричество исчезнет. Входим в вышку связи и взламываем её.

Вышка связи Ковентри

()

Вышка связи Округ Даймонд

(нужно устройство: электрические перчатки, деструктор)

Входим в вышку, пытаемся взломать её, но наш сигнал не пропускает глушилка, расположенная поблизости. Спрыгиваем на нижнюю площадку, садимся в подвесной лифт, электрическими перчатками заряжаем устройство, от этого лифт опустится вниз. Внизу взрываем тонкую стенку гелем, внутри деструктором разрушаем глушилку. Забираемся наверх и спокойно взламываем вышку связи.

Вышка связи Бернли

(нужно устройство: управляемый коготь)

Забираемся на вышку, добиваем все бандитов на верхней площадке. Справа от башни протягиваем трос с помощью управляемого когтя. Забираемся на трос, катимся по нему и в конце разбиваем стекло комнаты связи.

Внутри взламываем панель управления, но от этого окно закрывается решеткой. Чтобы выбраться, смотрим наверх и цепляем бэткогтем решетку вентиляции. Забираемся в вентиляцию.

(В игре есть баг, не дающий забраться именно в эту вентиляцию. Ждём патча, исправляющего это. Если вы попали в запертую комнату в этом месте, то просто закончите игру, выйдя в главное меню, а затем продолжите снова).

Найти 10 ретрансляторов можно и не отключая глушилку на вышке связи. Для этого включаем детективное зрение и летаем по городу. Ретрансляторы будет видно издалека и сквозь здания как зелёные круговые волны.

Уничтожив ретрансляторы по всему городу, можно вернуться в логово Энигмы. Внутри ломаем сервер Энигмы, за это получаем доступ к костюму Бэтмана – «Рисованный Бэтмен из New 52».

Взламываем пароль на двери слева. В комнате Энигмы перелазим на другой берег, взрываем тонкую стену, внутри находим знак загадочника (получаем 100 000 опыта) – секретная вещь из предыдущих игр про Бэтмана.

Personality

Despite his high intelligence, the Riddler was brash and arrogant, taking pleasure in beating his opponents and believing himself to be superior to his victims and pursuers. Riddler also seemed to be sadistic, taking pleasure in seeing his victims either scared or be gruesomely injured. Riddler would also leave elaborate clues and puzzles behind at his crimes, believing that the people who would not be able to solve them, something which he was proven wrong on many occasions. He was also willing to kill civilians or put them at risk, as seen when he ordered one of his men to execute a hostage to distract Batman.

Биография

Эдвард Нэштон был воспитан в Уотербери. Он искал ответ на каждый вопрос, который всплыл в его голове, Эдвард постоянно задавал бесконечные вопросы взрослым, которые часто раздражались от этого. Однажды в школе, Эдвард услышал о конкурсе от своего учителя. Конкурс заключался в том, чтобы собрать головоломку за наименьшее количество времени, а победитель получит приз

Стремятся не только победы и заполучить награду, он хотел получить внимание и популярность, Эдвард в чтобы то не стало намеривался победить в конкурсе. Каждую ночь, он проникал в школу и занимался поиском решения головоломки

Он тренировался и в результате сумел решить головоломку за пятнадцать секунд. После победы в конкурсе, Эдвард получил книгу головоломок и загадок. Тем не менее, после победы в конкурсе, он привлек к себе внимание хулиганов, а не тех, кого он хотел.

Прошли годы и Нэштон оказался среди населения рабочего класса. Он описал его как «находиться в аду». Эдвард начал заниматься преступностью, чтобы как-то развлечься, но понял, что он не удовлетворён простым совершением преступлений. Он хотел создать ажиотаж и получить славу, став Загадочником (он даже изменил свою фамилию на Нигма). Первые преступления Загадочника были проигнорированы полицией. В свою очередь, Загадочник, планирует своё очередное преступление, но только на этот раз он убедился, что о его намерениях было известно. В своём первом столкновении с Бэтменом, он потерпел поражение, но Загадочнику удалось сбежать, и несмотря на неудачу его увлечение загадками только увеличилось. В его следующем преступлении, ему были необходимы помощники, но их было трудно найти. Загадочник попытался собрать средства для своего следующего преступления сам, это приводит его к встрече со своими будущими помощниками, Вопрос и Эхо, которые в итоге стали верными его союзниками.

В своих следующем преступление, Загадочник используются гораздо более сложные загадки и уловки, чтобы сбить полицию со своего следа. Несмотря на то, что Бэтмен видел сквозь его уловки, Нигма к этому времени уже совершил свое преступление и бежал в укрытие. Бэтмен в конце концов догнал его и смог поймать Загадочника и его помощниц, правда не долго. Загадочник сбежал и позже встретился со своими помощницами. Хотя, он потерял большую часть денег, которые он украл в банке, Загадочник сделал себе репутацию. При совершении очередного преступлении Тёмному Рыцарю все же удалось его остановить и отправить в Лечебницу Аркхэм.

Финальное испытание «Загадочника»

Для прохождения этой миссии отправляйтесь в приют «Финальный экзамен». Найдите помещение с площадкой из клеток. Вам необходимо при помощи устройства для выстрела электричеством попасть в открытый генератор — это приведет к тому, что платформы начнут двигаться. Стоять на них нельзя, так что управляйте Селиной, прыгая с потолка на свободное пространство и обратно. Как только женщина-кошка станет на платформу, то движение за ее спиной прекратится. Так что используйте эту особенность с умом. Цель головоломки — сделать пустым квадрат, на который падает красный луч.

Вспомните игру пятнашки, и тогда эта загадка не станет для вас чем-то сложным. Решить эту головоломку необходимо три раза, после чего откроется тайное помещение, в котором хранится ключ. Освободив Селину, отправляйтесь к выходу. Здесь вас ждет Риддлер в компании своих роботов. Битва будет непроста, ведь противники постоянно меняют свой «цвет», а так как Бэтмену необходимо атаковать только синих врагов, а Селине — красных, то придется маневрировать. В этом бою босс бессмертен, так что не уделяйте ему слишком много внимания. Лишь после того как найдете все знаки и разгадаете все головоломки, вы сможете второй раз посетить это место и атаковать Загадочника. И только после окончательной победы можно отправить этого злодея за решетку.

Первый сезон

Эдвард Нигма появился еще в первой серии сериала. По сюжету он работает судмедэкспертом в полицейском управлении, в которое попадает Джим Гордон. Создатели с первых кадров пытаются показать нам, что Нигма — парень со странностями. Эдвард любит докучать своим коллегам различными загадками и головоломками. Именно по этой причине в участке к Нигме относятся не лучшим образом. Над ним постоянно насмехаются и подшучивают.

Также нельзя не упомянуть о любовном интересе Нигмы — Кристин Крингл, которая работает в полицейском архиве. Эдвард неоднократно пытался пригласить девушку на свидание. Но та всячески игнорировала ухаживания Эдварда. Позже Кристин и вовсе завязала отношения с полицейским Томом Догерти, который не уважал девушку и частенько избивал ее. Это выводит Нигму из себя, и он в порыве ярости убивает копа. Это и было первым шагом Эдварда в становлении на путь жестокого убийцы.

RIDDLER, THE — ЗАГАДОЧНИК, персонаж комиксов DC

Нигма — мятущийся преступник. С одной стороны, он хочет жить в роскоши, с другой — не может устоять перед возможностью бросить вызов своему главному противнику, Темному Рыцарю, чтобы посоревноваться с ним в битве умов и мускулов.

СТАНОВЛЕНИЕ ПЕРСОНАЖА ЗАГАДОЧНИК

Эдварду выпал счастливый билет, когда он устроился на работу в «Уэйн Энтер-прайзес». Он стал советником Филипа Кейна, дяди Брюса Уэйна, захватившего компанию, пока тот тренировался за рубежом, чтобы стать Бэтменом. Пользуясь своим положением, Нигма начал готовить план по захвату города. Отличный стратег, превосходно знавший историю, он быстро стал суперзлодеем Загадочником. Эдвард нанял Доктора Смерть и приказал ему отключить электричество во всем городе. Загадочник хотел подстегнуть эволюцию, заставив жителей Готэма «становиться умнее или умирать».

Загадочник любит смертельные ловушки: в одну из таких Бэтмену пришлось попасться, чтобы спасти Готэм от власти злодея.

Нигма начал превращать город в настоящий ад, затапливая туннели и взрывая мосты. С помощью украденных у доктора Памелы Айсли (в будущем — Ядовитый Плющ) результатов научных исследований Загадочник наводнил город растениями, взяв всех его жителей в заложники. С помощью Джеймса Гордона и Люциуса Фокса Бэтмен принял вызов злодея и одержал над ним верх, не позволив Эдварду истребить горожан. Готэм был освобожден, а Загадочник попал в лечебницу «Аркхем». В первый, но не в последний раз.

Загадочник почти никогда не появляется без трости в виде вопросительного знака и без фирменной шляпы-котелка.

Сей мастер головоломок осведомлен о тайнах Готэма лучше, чем сам Темный Рыцарь. Поэтому Бэтмен нередко выслеживает злодея, чтобы вытрясти из него информацию.

ИСТОРИЯ ПЕРСОНАЖА ЗАГАДОЧНИК

Нигма впервые появился в комиксах в 1940-х годах. Эдвард всегда был аморальным типом, с детства любившим игры, загадки, головоломки и пазлы. Позже, работая зазывалой, Загадочник решил посвятить свою жизнь совершению запутанных преступлений, найдя сильного противника в лице Бэтмена. После «Кризиса на Бесконечных Землях» его история не сильно изменилась, хотя позже стало известно, что настоящая фамилия Эдварда — не Нигма, а Нэштон.

В середине 1960-х этот персонаж стал одним из главных противников Бэтмена. Тогда же он обзавелся костюмом и шляпой-котелком.

ЗАГАДОЧНИК: КЛЮЧЕВЫЕ СОБЫТИЯ

Комикс «Detective Comics #140» (окт. 1948) Дебют злодея: он объявляет себя «Принцем Головоломок», а читатели узнают историю Эдварда.

Комикс «Batman (Том 1) #171» (май 1965) В этом выпуске, ставшем основой для пилотной серии телешоу 1966 года «Batman», Загадочник впервые возникает в комиксах Серебряного века.

Комикс «Batman (Том 1) #452-454» (авг.-сен. 1990) У Нигмы появляются сверхъестественные способности в трехчастной истории «Dark Knight, Dark City» — оказывается, что он одержим демоном Барбатосом.

Комикс «Detective Comics (Том 1) Annual#8» (1995) История Загадочника рассказывается заново, у него появляются две помощницы — Сомнение и Эхо.

комикс «Detective Comics (Том 1) #140» (окт. 1948).

дебют нынешнего воплощения: комикс «Batman (Том 2) #1» (нояб. 2011).

настоящее имя: Эдвард Нигма / Нэштон.

МЕСТОПРЕБЫВАНИЯ: ГОТЭМ.

РОСТ: 185 СМ. ВЕС: 84 КГ. глаза: голубые, волосы: русые.

суперсилы: мастерство изобретения загадок и смертельных ловушек; гениальный интеллект; обширные познания в электронике и информационных технологиях; трость в форме вопросительного знака, стреляющая электричеством и создающая голограммы; арсенал смертоносного оружия в виде головоломок.

союзники: Доктор Смерть, враги: Бэтмен, Бэт-семья. связи: пациенты лечебницы «Аркхем».

Наследник рыцаря

Эта миссия является одной из наиболее популярных в игре Batman: Arkham Knight. Прохождение «Рыцаря Аркхема» откроется после того как вы получите доступ к острову Миагани. После миссии с Оракулом Альфред расскажет вам о таинственной фигуре, замеченной на крыше здания в Гранд Авеню. Именно там вы впервые и повстречаете Азраила – необычного персонажа Batman: Arkham Knight. Испытания от этого героя представляют собой стычку с несколькими противниками, при этом с каждым заданием их сила и умения значительно возрастают.

Первый бой вы закончите довольно легко. Чтобы начать второй, отправляйтесь в юго-западную часть Острова Основателей. Третье испытание ждет вас на крыше здания, стоящего напротив Osamu Tower, что в Китайском квартале острова Блик. Последний бой ждет вас в центре Готэм-сити на вершине статуи «Леди Свобода». После битвы Бэтмену необходимо отправиться в Часовую башню, где он узнает все о личности «Наследника Рыцаря», а также о его планах. После этого вам предстоит решить, как поступить с Азраилом. Если вы, будучи этим персонажем, нападете на Бэтмена, то персонажа ждет тюрьма. Или же вы сломаете меч, и герои пожмут друг другу руки.

Что за история

Вообще, завязка была очень интригующей. До этого персонаж Брюса Уэйна нам подавался уже как готовый и зрелый герой, а в ‘The Batman’ перед нами молодой человек, который только 3 года как встал на стражу Готэма, ему всего 26 лет, и говорить об опытности и сверхумениях еще рано. В основном ему помогают разработки собственной компании, в значительной степени приумножащие возможности Бэтмена в борьбе с врагами.

Кстати, сравнительно юный возраст Брюса во многом объясняет тот факт, что он быстро нашел общий язык с Диком Грейсоном и Барбарой Гордон.

Первый сезон Бэтмен вынужден доказывать обществу и полиции свою необходимость и состоятельность. Недоумение, почему его приравнивают к таким персонажам, как Джокер и Пингвин, сочетается с неотвратимостью выбранного пути, это требование лично к себе делать свою работу, несмотря на отрицательное отношение кого бы то ни было.

Во втором сезоне перед нами уже созревший герой, которого приняло общество, но еще не совсем приняла административная часть Готэма, а особенно полиция.

В продолжении развития сюжета каждый зритель непременно ждал появления Дика Грейсона, но, как ни странно, первой появилась Барбара Гордон, дочь комиссара полиции

Бэтгерл уже в свою очередь вынуждена доказывать не только городу, но и самому Бэтмену важность своего присутствия на сцене борьбы со злом. В конечном счете ей это удается, но лишь под самый конец сезона

Далее появляется Робин, мальчик, потерявший родителей, которого фактически усыновляет Брюс Уэйн. И живя в поместье Темного рыцаря, он просто не мог не узнать тайну члена своей новой семьи. Да и никто ничего от него и не скрывал. Он становится дополнительным спутником Бэтмена, теперь команда действует втроем.

Апогеем четвертного сезона стоит считать принятие Бэтмена в Лигу справедливости. Весь тот путь, что он проделал, логичным образом привел героя Готэма в союз сильнейших борцов за добро и справедливость не просто планеты Земля, а всей Вселенной.

И уже в последнем сезоне нам одним за другим представляются сюжеты, в которых раскрываются личности членов Лиги справедливости. Причем в повествование встраиваются не только супер герои, но и их враги.

Штаб-квартира Рыцаря Аркхема

Штаб-Квартира Рыцаря Аркхема

ЗагадкиШтаб-квартира. Расположение загадок

1. Загадка с кроликомПушистая шубка, ушки торчком — в чью нору Алиса войдёт целиком?2. Загадка ящикиВспомнит душа былые обманы, и вновь загорятся старые раны.3. Загадка зеленая комнатаДоктор укушен страшным клопом – и город застынет в страхе слепом.

Финальная битва с ЗагадочникомBatman Arkham Knight. Прохождение на 100%

Собрав все 243 секрета, отправляемся в Приют Пинкни. В центральном помещении активируем пьедестал со знаком вопроса. Нам покажут наш прогресс, после этого из-под пола появится Загадочник в роботе.

Сражаемся с мелкими роботами, уничтожаем всех синих врагов. После этого появится Женщина-кошка, ей сможем добить красных врагов. Когда роботов не останется, включаем парный добивающий удар, от этого отключится защита у Загадочника. Подходим и ударяем его.

Так мы отбавили боссу треть жизни. Осталось повторить то же самое два раза, и Загадочник будет побеждён. После победы отвозим Нигму в полицейское управление.

Читать дальше —>

Меню выбора страницы:
.

Остров Блик

ЗагадкиОстров Блик. Расположение загадок Batman Arkham Knight

1. Загадка на маякеУбийца покрытый чешуёй, в воздухе пахнет бедой.2. Загадка в Лаборатории ЛангстромаВрач создал вакцину, слух можно спасти, но инстинкт побеждает, сбивает с пути.3. Загадка в Чайна-таунеУ бойца много мышц и плюшевый мишка, но раз допинга нет, то не помогут и книжки.4. Загадка под Часовой башнейПолучить приглашение — это мечты, но кто же оденется, прямо как ты?5. Загадка в Часовой башнеСоратники заплатят высокую цену. Вот напоминание тем, кто придёт на смену.6. Загадка Статуя ГотэмаВозвышается в центре, прекрасна на вид, своей дланью укроет и всех защитит.7. Загадка GCPDЯрко сияет надежда в ночи, ты иди к цели и свет тот ищи.8. Загадка у антенныРешётки ему больше не преграды, но что-то безумию мало где рады.

9. Загадка Джек РайдерРепортёр все секреты желает узнать, но где информацию лучше искать?10. Загадка Аарон КэшНет сувенира лучше крюка, лишился руки — а зачем мне рука?11. Загадка НаёмникНаёмник доволен, идеальна цена. Ударит без промаха — получит сполна.

Дополнительные персонажи

Персонаж Голос актера Описание Появления
Бруно «Уродливый» Мангейм Нет, появляется только в комической форме. Персонаж основан на одноименном персонаже комиксов .
Кэт Грант Нет, появляется только в комической форме. Персонаж основан на одноименном персонаже комиксов .
Демоны Три Нет, только в комической форме. Персонажи основаны на одноименных персонажах комиксов .
Этриган Демон Нет, появляется только в комической форме. Персонаж основан на одноименном персонаже комиксов .
Вспышка Чарли Шлаттер Персонаж основан на Серебряном веке и более поздних версиях персонажа из комиксов, но в эпизодах не указано происхождение или четкая идентификация того, какая версия. В интервью Алан Бернетт сказал, что видит в персонаже версию Барри Аллена , хотя сценарии оставили это на усмотрение зрителя.
  • « Присоединение, часть 2 »
  • » Зеркало мрачно «
  • « Потерянные герои »
Мэр Мэрион Грейндж Адам Уэст Мэр Мэрион Грейндж позаимствовала имя одного из мэров Готэм-сити из комиксов, но была создана специально для этого сериала. Адам Уэст сыграл Бэтмена в телесериале 1960-х годов. Большинство серий с первого по четвертый сезон.
Зеленая стрелка Крис Хардвик Персонаж основан на одноименном персонаже комиксов . То, что связано с его происхождением в сериале, близко к тому из комиксов, отличаясь только включением как человека, который заставляет его оказаться на безлюдном острове.
  • « Присоединение, часть 2 »
  • « Головокружение »
  • « Потерянные герои »
Зеленый Фонарь Дермот Малруни Персонаж основан на версии Хэла Джордана « Зеленого фонаря» из комиксов. В шоу упоминается его происхождение, и оно аналогично тому из комиксов, в том числе о существовании Корпуса Зеленых Фонарей .
  • « Присоединение, часть 2 »
  • » Бросок кольца «
  • « Потерянные герои »
Человек-ястреб Роберт Патрик Характер основан на Katar Hol версии Hawkman из комиксов. То, что упоминается о его происхождении, полицейском с планеты Танагар , совпадает с происхождением Серебряного века персонажа.
  • « Присоединение, часть 2 »
  • » Что происходит … «
  • « Потерянные герои »
Джимми Олсен Джек ДеСена Персонаж основан на одноименном персонаже комиксов .
Лоис Лейн Дана Делани Персонаж основан на одноименном персонаже комиксов .
Марсианский Охотник Дориан Хэрвуд Персонаж основан на одноименном персонаже комиксов . Его происхождение отличается от того, что представлено в комиксах. В шоу он добровольно приходит на Землю, чтобы предостеречь от прихода Присоединения.
  • » Присоединение «
  • « Потерянные герои »
Перри Уайт Нет, появляется только в комической форме. Персонаж основан на одноименном персонаже комиксов . Хотя он был упомянут в телесериале, он появился только в комиксе «Бэтмен забастовки» .
Рон Труппа Нет, появляется только в комической форме. Персонаж основан на одноименном персонаже комиксов .
Стив Ломбард Нет, появляется только в комической форме. Персонаж основан на одноименном персонаже комиксов .
Супермен Джордж Ньюберн Персонаж основан на одноименном персонаже комиксов . Хотя в эпизодах не указано происхождение, он представлен в той же характеристике, что и персонаж комиксов. Это включает в себя альтер-эго Кларка Кента , репортера Daily Planet .
  • » История Бэтмена / Супермена «
  • « Потерянные герои »
Детектив Кэш Танкинсон Патрик Уорбертон Кэш Танкинсон был создан для сериала как сотрудник .
  • » JTV «
  • « Деньги на игрушки »
Вики Вейл Тара Стронг Персонаж основан на одноименном персонаже комиксов . Бэтмен против Дракулы

Дополнительные миссии. Безумный шляпник

Условия появления задания: после прохождения сюжетной миссии в канализации.

Получаем приглашение на чаепитие от Шляпника. У него в заложниках находится девушка Алиса. Идём в район Бауэри. Находим на углу дома на первом этаже магазин с изображением зелёной шляпы, входим внутрь.

Секрет: в магазине шляп забираемся в вентиляцию в стене, там находим блок данных 03-9.

Спрыгиваем в комнату, где Безумный шляпник дрессирует своих зомбированных бандитов в масках кроликов. Побеждаем бандитов, допрашиваем Шляпника. Но, внезапно, подвергаемся гипнозу и попадаем в Страну чудес.

В Стране чудес включается вид сбоку. Идём вправо, дожидаемся когда выключаются электрические ловушки на полу, в это время пробегаем дальше. Доходим до обрыва и запертых ворот. Когда нет электричества на полу, подходим на край и выстреливаем бетарангами в шесть зелёных фонарей. От этого ворота опускаются, идём дальше. Перепрыгиваем следующую пропасть, забираемся по нескольким уступам, падаем в пещеру.

Комната 1. Попадаем в помещение с множеством дверей, смотрим на всё это из замочной скважины. Если войти в одну дверь, то тут же выйдешь из другой. Чтобы выйти отсюда, входим в те двери, над которым встаёт кролик на картине вверху.

Комната 2. Дальше попадаем в комнату с большим зеркалом, откуда всё выбегают и выбегают бандиты-кролики. Убиваем их всех, после этого зеркало сломается.

Комната 3. Идём вправо до упора. На стену с изображением Шляпника наносим взрывчатый гель и взрываем его. Выбираемся наружу, видим чайную реку с воткнутыми в неё ложками и вилками. Встаём на маленькую тарелку, бэткогтем цепляемся сначала за первое кольцо, затем за второе. Входим в следующее испытание.

Комната 5. Смотрим наверх, протягиваем трос. Спрыгиваем на второй этаж, ломаем устройство. Протягиваем трос между верхними точками, забираемся наверх.

Комната 6. Просто перепрыгиваем через пропасти, избегая маятника.

Комната 7. С помощью бэткогтя забираемся на верхнюю платформу. Когда она опустится, запрыгиваем в открывшийся люк на потолке.

Попадаем в комнату с Безумным шляпником и заложницей Алисой. Применяем против Шляпника обратный бэтаранг (зажимаем ПКМ, зажимаем СКМ). Шляпник пойман, Алиса освобождена.

За выполнение открывается доступ к нескольким дополнительным улучшениям, в том числе и обратный бетаранг.

Команда Тьюринга пошла от обратного

Вместо того, чтобы угадывать ключ, Bombe использовал логику, чтобы отклонить определённые возможности. Как сказал Артур Конан Дойл: «Когда вы исключили невозможное, все, что остаётся, каким бы невероятным оно ни было, должно быть правдой».

Этот метод, хотя и был успешным, все же предоставлял целый ряд возможных правильных ответов для настроек немецкого кольца. Поэтому необходимо было проделать дополнительную работу, чтобы сузить его до правильного.

С помощью проверочной машины процесс повторялся до тех пор, пока не был найден правильный ответ.

Это дало взломщикам часть ключа, но не весь. Затем приходилось использовать полученные знания и выяснить остальную часть ключа.

После того, как код взламывался, команда Тьюринга устанавливала машину Enigma с правильным ключом дня и расшифровали каждое сообщение, перехваченное в тот день.

Тропы[править]

Ай, молодца! — не сосчитать случаев, когда из-за вмешательства Тёмного Рыцаря всё стало только хуже, но педаль ушла в земную кору в комиксе Injustice.
Антигерой — во многих современных адаптациях.
Боевая пара — с Женщиной-Кошкой и (иногда) с Талией Аль Гул.
Вампир На одной из альтернативных Земель под именем Бэтмена действует учёный Кирк Лэнгстром, ставший вампиром, дабы исцелить себя от смертельного заболевания. — да, было и такое. В сюжетной арке «Бэтмен против Дракулы» и её продолжении «Кровавый Шторм» Бэтмен становится самым настоящим вампиром, а Джокер охотится на него с осиновым колом.

Великолепный мерзавец — Оулмен, злой двойник Бэтмена с альтернативной Земли. В мульт-экранизации сделан заодно и апокалиптическим маньяков, откровенно укравшим шоу.
Вигилант — борется с преступностью вне закона.
Герой-социопат — в комиксах Фрэнка Миллера особенно.
Готический брюнет — под маской.
Добрый — не значит милый — особенно в сравнении с Суперменом.
Достойный противник — для Бейна и Джокера.
Закадычные враги — в принципе, со всеми своими противниками из Аркхэма. Они сражаются так давно, что уже привыкли друг к другу.
Заклятые друзья — с Суперменом.
Квадратный подбородок справедливости — в анимации давит педаль в пол.
Козёл с золотым сердцем — далеко не у всех героев DC хватило терпения, чтобы до этого сердца докопаться, и многие считают его просто козлом

А козлина Уэйн редкостный — не просто так от него сбежали все Робины, а значительная часть злодеев Готэма относится к нему, как к «своему парню».
Крутой в плаще — Nuff said.
Крутой пацифист — не убивает врагов.
Мистер Фансервис — и в костюме, и без него.
Мрачный мальчик, весёлая девочка — в принципе, с любой девушкой, потому что мрачнее Тёмного Рыцаря быть просто невозможно, но особенно контрастно с постоянно шутящей и отпускающей саркастичные комментарии Женщиной-Кошкой.
Насмешник с мордой кирпичом — вы не поверите, но Бэтмен вполне в состоянии подколоть кого-нибудь с самым серьёзным видом, особенно в образе миллиардера, плейбоя и филантропа.
Осторожно, доброта!

Оттолкнуть, чтобы спасти — любимое занятие в отношении бэт-семьи
В конце концов, самые близкие люди просто перестали обращать на это внимание. Обстёбано в «Лего Фильм: Бэтмен».
Простой крутой смертный — делит лидерство (с Суперменом) и является одним из крутейших членов Лиги Справедливости.
Сломленный крутой — буквально в арке с Бейном.
Такой серьёзный, что уже смешно — особенно в контрасте с членами ЛС.
Темнее и острее — после Серебряного века комиксов, характер и тон историй стал заметно более взрослым и мрачным.
Тьма не есть зло — ТЁМНЫЙ Рыцарь же!
Умник — исполняет эту роль в Лиге Справедливости.
Что за фигня, герой? — эта фраза звучит в адрес Бэтмена регулярно, но однажды он превзошёл сам себя, составив подробный план по уничтожению всей Лиги Справедливости на всякий случай… и позволив злодеям его заполучить!
Однажды выбил Дику Грейсону зуб, просто чтобы проверить, нет ли на нём клейма Суда Сов
Так ведь быстрее!
В Injustice умудрился едва не уничтожить всю реальность, спровоцировав схватку Тригона и лже-Спектра, потом призвал на Землю армию Олимпийских Богов, едва не установивших свою тиранию, а ближе к концу войны от Земли вообще мало что осталось

Хоть и достаточно, чтобы продолжить веселье во второй части.

Шахматы — Бэтмен прекрасно в них играет. В частности, он обыгрывал гениального Ра’ас аль Гула, что впоследствии удалось повторить также Бэйну и Джокеру (победу злобного клоуна Талия объяснила тем, что ему было плевать на результат, поэтому Демон и не мог предугадать ходы соперника).

характеристика

Оригинальная характеристика

Загадочник одержим головоломками всех видов (кроссворды, викторины, головоломки и т. Д.), А также играми в слова и путаницей. Таким образом, он принадлежит к категории тематически арестованных действующих злодеев , т.е. ЧАС. та группа персонажей, которые действуют либо совершенно без разбора, бессистемно и импровизированно, либо преследуют определенные цели и намерения, но выбирают целенаправленный подход («Цель — это цель», например, получение финансовой прибыли), но которые, особенно по своему внешнему виду, конструкции оборудования, выбору оперативных целей и выполнению своих задач коренятся в узкой тематической области. Другими примерами таких фигур являются, например, Б. Двуликий , который помещает свои преступления в контекст числа 2 или двойственности и непоследовательности, Джокер , который помещает многие свои преступления в контекст индустрии развлечений, шуток, анекдотов, цирка или , который его Всегда относит преступления к датам, времени и т. Д. Странность, типичная для Загадочника в этом смысле, — это его страсть сообщать о своих преступлениях в загадочной форме полиции и / или Бэтмену, чтобы развивалось игривое соревнование. Он состоит в том, преуспеют ли его противники в разгадывании загадок, которые он им передал, и если они смогут их разгадать, преуспеют ли они в этом до того, как он успешно завершит указанный переворот. или ему просто удастся успешно завершить свой план и уйти без промедления, потому что его противникам не удалось вовремя решить его головоломки. Загадочник по натуре больше одиночка, но все же чаще он окружает себя двумя молодыми, привлекательными, ссорящимися помощниками, которые поддерживают его в его начинаниях и чьи имена обычно выбираются из двух из трех имен: Викторина , Запрос и Эхо . Другой соучастник — но тоже имя в его хит-листе — с которым Риддлер работал, был Артур Браун , Мастер подсказок , чьи криминальные наклонности очень похожи на склонности Загадочника , хотя страсть Брауна к головоломкам менее иллюзорна, а его цели и методы более распространены.

Изменение характеристик

Как и большинство злодеев Бэтмена, Риддлер за последние годы превратился из свободно плавающего, веселого, буйного мошенника, обманщика и шутника, чьи выступления были почти юмористическими, в репрессивную фигуру, которая иногда вызывает у читателя чувство сострадательного дискомфорта: он есть сегодня больше одного социопата, доведенного от психоза до компульсивного поведения, чем очаровательного шарлатана . Современный риддлер часто использует цифровые медиа для своих преступлений, и в последнее время он часто выступает против супергероя Зеленой Стрелы . Как и пингвин, он часто предпочитает руководить своими действиями на расстоянии. В некоторых версиях он также пробует себя в роли детектива- фрилансера .

Пингвин – Тревожное Расстройство Личности

Несмотря на то, что более очевидным диагнозом является комплекс неполноценности, боевой и активный характер Пингвина все-таки больше указывают на тревожное расстройство личности, код F60.6. И если комплекс неполноценности заставляет людей считать себя ничтожными, ненавидя себя и боясь общества, то тревожное расстройство, как правило, вынуждает людей считать себя яркими индивидуалистами, оправдывая свою отчужденность от социума именно этим фактором. Освальд Кобблпот, презираемый своими родителями и всю жизнь подвергавшийся нападкам и критике со стороны окружающих, является наглядным, но нетипичным образцом данного диагноза.

В конце концов, заурядная личность злодеем не становится. Обладая всеми причинами для того, чтобы дать своему расстройству протекать своим чередом и свести себя в пучину депрессии и страха перед обществом, Пингвин, тем не менее, смог выбраться из бесконечного стеснения и стыда, воспитав в себе ненависть и агрессию, но не лишив себя индивидуализма.  Если большинство преступных гениев в мире Бэтмена предпочитают создавать необычные ситуации вокруг своих персон, а затем с блеском из них выходить, то Пингвин всегда предпочитал оставаться в тени, планируя преступления на расстоянии и строя свою подпольную империю без лишнего шума. Пингвин осведомлен о своих недостатках и не допускает возникновения ситуации, в которой они бы могли ему помешать.

И если отстраненность от общества и боязнь попасть в глупую ситуацию являются симптомами, которые помогли Пингвину стать криминальным авторитетом, то другие симптомы проявились уже по достижению им своих целей. Пингвин, например, всегда окружает себя самыми красивыми женщинами. Кто-то может подумать, что таким образом он компенсирует свои комплексы, но это лишь вершина айсберга. На самом деле в иные отношения с женщинами он бы просто побоялся вступить: страдающие тревожным расстройством личности остро нуждаются в гарантии того, что они понравятся человеку. Это обстоятельство делает Пингвина одним из немногих преступников-психопатов, который с помощью нечестно нажитого состояния хотя бы пытается справиться со своими комплексами.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector