Погружение в vr: кому и зачем нужен шлем виртуальной реальности

Pico G2 4K Enterprise

Pico G2 4K Enterprise. Изображение: Pico

Хоть это устройство позиционируется как бизнес-решение, оно доступно по цене и обычным пользователям, не желающим обременять себя кабелями и сковывать свои движения. Приятный эргономичный форм-фактор Pico G2 4K обеспечивает комфортное времяпрепровождение в виртуальной реальности, однако он неспособен на 6DoF-отслеживание — игроку предлагается довольствоваться только 3DoF.

Преимущества Pico G2 4K

Процессор Snapdragon 835 обеспечит полноценное погружение в виртуальные миры. 4 ГБ встроенной оперативной памяти достаточно для воспроизведения большей части VR-контента. Преимуществом также служит доступ к платформам Pico SDK, объединяющим в себе UE, Unity и Native Android.

Минусы Pico G2 4K

Используя Pico G2 4K, пользователь не может получить доступ к библиотеке игр и приложений Oculus. В распоряжении игрока только фирменный Pico Store и Viveport. Причём на некоторые тайтлы встроенной памяти девайса может быть недостаточно, так что её придётся расширять, докупив SD-карту. Также у модели отсутствует возможность подключить её к PC, так что доступ к обширной VR-библиотеке SteamVR для владельца девайса закрыт.

3DoF-отслеживание также можно считать весомым минусом. Большинство современных VR-гарнитур давно перешли на 6DoF-отслеживание.

Технические характеристики Pico G2 4K

Характеристика Показатели
Разрешение 3840 × 2160
Частота обновления кадров 75 Гц
Линзы Линза Френеля
Угол обзора 90 градусов по диагонали
Порты USB-C
Процессор Qualcomm Snapdragon 835
Оперативная память 4 ГБ
Встроенная память 32 ГБ
Время работы батареи 2–3 часа
Отслеживание Встроенное
Встроенные камеры Четыре ИК-камеры
Система ввода 3DoF-контроллеры в комплекте
Аудио Отсутствуют наушники, есть разъём 3,5 мм для собственной аудиосистемы
Микрофон Нет
Наличие сквозного вида Нет
Стоимость 750 долларов

Девайсы для погружения в виртуальную реальность

Для погружения в виртуальную реальность человеку необходимо использовать определённое оборудование, которое влияет на органы чувств пользователя и воспроизводит ответную реакцию на его действия. Разберём основные на сегодняшний день разработки в этом направлении.

Шлемы и очки

Эти приборы обеспечивают визуальное и звуковое восприятие реального мира. Основными компонентами оборудования являются: два экрана со смещённым изображением для создания объёмного восприятия картины; штор, защищающих от попадания света снаружи; стереонаушники, передающие звук. Шлемы оборудованы гироскопами и акселерометрами.

Можно выделить три вида шлемов:

  • предназначенные для компьютеров, обычно они имеют громоздкую конструкцию и функционируют только в тандеме с ПК или игровой консолью;
  • для мобильных, гарнитуры, имеют в своей основе держатель со специальными линзами и функционируют только в связке с мобильными устройствами;
  • независимые очки, это отдельные устройства, работающие под управлением специальной операционной системы.

Комнаты

Комнаты призваны стать альтернативой шлемам. Они дают значительно больше возможностей. Суть конструкции состоит в том, что человек находится в помещении стены которого представляют собой мониторы, транслирующие изображение. Часто для полноценного погружения необходимо использовать специальные очки.

Такие комнаты позволяют более реально ощутить своё присутствие в созданной реальности в первую очередь за счёт того, что пользователь имеет возможность видеть себя.

Информационные перчатки

Человеку присуще желание тактильного контакта и изучения окружения посредством ощупывания предмета. Такую возможность в условиях виртуальной реальности дают информационные перчатки. При этом есть приборы, способные захватить движение кистей и пальцев.

Джойстики

Наиболее привычные для большинства пользователей приборы взаимодействия с искусственно созданной реальностью. Они содержат все необходимы датчики, контролирующие положение пользователя и его движения.

Конструкция имеет вид и функциональность привычной мыши и игрового джойстика. Сегодня они имеют беспроводную организацию, что делает их более удобными для участника процесса.

Существует ли шлем виртуальной реальности с полным погружением

Главный вопрос, который беспокоит многих — существует ли шлем, а если точнее, . И ответ вас разочарует — нет, в данный момент такого нейрошлема с полным погружением не существует в продаже. Все необходимые концепции пока есть только на бумаге и в проектах ученых умов. Фантасты разных годов давно предсказывают, что рано или поздно появится нейрошлем с полным погружением. Немногие знают, что нейро шлем для игр полного погружения является лишь первой ступенькой в технологии полного погружения, предсказанной фантастами и имеющей реальные шансы к воплощению в реальность.

Нейрошлем полного погружения из аниме Sword Art Online

Капсула полного погружения в виртуальный мир
— следующая эволюционная ступенька развития технологии полного погружения. Если (нейро) шлем виртуальной реальности с полным погружением, надевается на голову, то в капсулу виртуальной реальности тело игрока помещается полностью. Разница тут в том, что капсула виртуальной реальности обладает большей мощностью, и способна воздействовать на все органы чувств человека, чего не позволяет нейропривод с полным погружением. Тело игрока находится в безопасности.

Играть в капсуле полного погружения можно гораздо дольше чем в нейрошлеме, вплоть до, пардоньте, автоматического справления естественных надобностей в специальный контейнер. Кормежка тоже может осуществляться автоматически, посредством питательных смесей. Полноценное питание не заменит, но день-два прожить в игре позволит без особых последствий.

Так может выглядеть капсула полного погружения базового уровня

Наилучшее представление о работе этих устройств можно получить посмотрев аниме про виртуальную реальность или почитав , жанр называется LitRPG. В первом случае, могу порекомендовать весьма известное аниме Sword Art Online
, где демонстрируется работа нейропривода с полным погружением.

Симуляционное укачивание

никогда не смогут из-за неё играть в VRНикогда этого не делайте!негативного случая на показе Resident Evil на E3

  • Опции перемещения, позволяющие избегать ощущений движения, несоответствующих движениям игрока.
  • Постоянный контроль игрока над камерой и постоянное управление ею движениями головы по умолчанию (хотя дополнительная опция использования контроллера и полезна для людей с проблемами с моторикой.)
  • Динамическое уменьшение периферийной видимости при движении.
  • Предоставление игроку опорной точки для взгляда (например, тропы или кокпита).
  • Сохранение постоянного уровня горизонта.
  • Избегание быстрого движения объектов к игроку, от игрока и рядом с ним (в том числе больших объектов, двигающихся близко к голове игрока).
  • Отсутствие ускорения и замедления
  • Сохранение стабильно высокого уровня кадров в секунду (минимальные требования сейчас зависят от платформы и результатов исследований – 60 fps, 75 fps, 90 fps – но они всегда должны оставаться постоянными) и низкой латентности (ниже 20 мс)
  • Избегание любого типа эффекта смазывания (в особенности в области периферийного зрения)
  • Отсутствие быстрого перемещения головы (для снижения риска сдвига оборудования при использовании).
  • Грамотное использование терминов, например «удобство» вместо «неприятных ощущений», потому что сама мысль о симуляционном укачивании может сделать игрока более чувствительным к нему.
  • Best Practices: Simulation Sickness, Oculus
  • Simulation Sickness and VR — What is it, and what can developers and players do to reduce it? by Ben Lewis-Evans
  • How to Avoid the Effect of Motion Sickness in VR, VRScout
  • , by Unreal
  • Do the locomotion: How VR devs are expanding the virtual space, by Kris Graft
  • This is Your Brain on VR, Kimberly Voll

The Gallery: Six Elements

Используемые системы

Для создания эффекта полного погружения применяются следующие виды устройств:

  1. очки VR (пара экранов небольшого размера, расположенных перед глазами, одновременно закрывают обозрение внешнего мира и передают изображение);
  2. шлемы VR (служат одновременно оградой от света и каркасом для размещения оборудования для создания эффекта полного погружения);
  3. стереонаушники (бывают широкочастотными или с несколькими динамиками для разделения звуковых дорожек);
  4. сенсорные перчатки (используются для считывания положения кистей рук и пальцев, создания команд)
  5. джойстики (устройства для передачи сигналов посредством кнопок и колес);
  6. кресла или иные устройства для размещения тела пользователя (выполняют физическое воздействие на ощущение изменения пространственного положения, воздействия на органы осязания и восприятия вкусов и запахов);
  7. кинотеатры (изображения проецируются на стены, для просмотра используются специальные 3D очки);
  8. квест-комнаты (в замкнутом пространстве, посредством высоких технологий, воссоздаётся виртуальная реальность).

Особенностью изображения, передаваемого через очки, является трехмерность

С помощью органов зрения головной мозг получает до 90-95% всего объема информации, поэтому качество и реалистичность стереоскопического изображения имеют высокую важность

Тактильные ощущения и датчики

Шлемы виртуальной реальности оборудуются датчиками положения и акселерометрами, передающими данные на приводы пространственных механизмов. Первые модели VR шлемов были тяжелыми. Сегодня для различных типов систем — ПК, смартфонов или консолей, разработаны усовершенствованные, легкие устройства.

Данные технологии возможны благодаря применению оптической, звуковой, электротехнической связей: оптоволоконные кабели, датчики пьезоэлектрические и тензометрические, сервоприводы, потенциометры и т.д.

Отдельную сложность и важность для качественной детализации, и как следствие для достижения полного эффекта погружения, занимает процесс передачи тактильных ощущений. Осуществляется он следующими методами:

  • силой – силовыми приводами выполняется несильная вибрация и отдача, соответствующая реальным движениям (например руль в автомобильных симуляторах);
  • ультразвуком – применяется для ощущения шероховатости и формы объекта;
  • мощной вибрацией – используется для отображения работы приборов (как у мобильного телефона);
  • изменением уровня тепла — необходимо для придания реальных условий степени теплоты, а также отражения температуры у разных объектов).

Одним из самых точных способов передачи тактильных ощущений является стимуляция электрическими токами. При точечном воздействии определенной силы тока, напряжения, частоты и амплитуды возможно обмануть мозг и воссоздать ощущения холода, падения дождя, удара мячом, легкого поглаживания. Этот способ обладает высокой индивидуализацией. Он легко настраивается под личные ощущения пользователя.

Физический вред от VR

Заголовки типа — «геймер получил травму (или скончался) во время пребывания в VR» характерны для Японии и Америки. Однако недавно портал фонтанка.ру сообщил о первом случае смерти в Санкт-Петербурге. У игрока, в ходе VR аттракциона, закружилась голова и он неудачно упал с высоты своего роста.

Физический вред от виртуальной реальности оспаривается авторитетными адвокатами, нанятыми компаниями-производителями или их рекламными агентами. Поэтому призвать их к ответственности практически невозможно.

Давно установлен факт того, что VR вызывает укачивание, головокружение и тошноту – особенно во время первого ее использования. Причиной этого является несоответствие нагрузки, которую наш мозг может воспринять. Действия происходящие виртуальной реальности противоречат физическому состоянию геймера в этот момент. Например, согласно игре, юзер прыгает в пропасть, мозг это визуально осознает, а в реале пользователь стоит на месте.

Во избежание побочных эффектов от использования виртуальной реальности в VR-шлемах постоянно совершенствуется частота «кадра» (обновления экрана) и трекинг. Так же производители предупреждают, что при первых случаях тошноты или головокружения, нужно срочно сделать перерыв или вовсе отказаться от дальнейшей игры.

Осторожно, зрение!

В 2019 году закончились исследования в Осаке. Согласно результатов данного исследования, производители VR шлемов на весь мир заявили, что новые поколения устройств не притупляют остроты зрения.

Однако, согласно этих же исследований, на фоне погружения в виртуальную реальность у геймера может возникнуть астигматизм. Причиной этого служит то, что глаза пользователя привыкают смотреть в VR на одно конкретное расстояние (экран находится в одном и том же месте). При снятии VR  шлема пользователь смотря на реальные объекты обнаруживает, что они находятся на разных расстояниях, в результате чего глаза приходится напрягать.

Эпилепсия

Как бы не совершенствовались экраны, сколько бы пикселей не вкладывали в картинку, изображение VR очков и VR шлемов дают мерцание. Это способствует развитию эпилепсии. Стоит отметить, что производители вкладывают огромное количество денег, направленных на повышение безопасности использования устройств виртуальной реальности, но риск будет присутствовать всегда.

Подводя итоги хочется отметить, что не стоит злоупотреблять виртуальной реальностью. При плохом самочувствии или приеме медикаментов стоит отказаться от поведения вечера за любимой игрой. Ведь снося голову очередному орку-людоеду в виртре, можно нанести физический вред себе и своим близким в реале.

Направления использования

Основными областями использования эффекта полного погружения являются:

  • образование и обучение – для работ, проведение которых требует тщательной подготовки и ошибки в которых стоят здоровья и жизни человека (управление транспортными средствами и летательными аппаратами, прыжки с парашютом);
  • сложные медицинские операции – для крайне стесненных условий и высокой сложности, управление хирургом механизмами, способными обеспечивать прецезионность движений (оперирование сердца, головного и спинного мозга, работа с нервными тканями);
  • научная деятельность — изучение микро- и макромира, в частности – молекулярных исследований с использованием молекул, как элементов конструктора);
  • архитектура и дизайн — моделирования внешнего вида конструкций, исследование их конструкционных характеристик без задействования дорогостоящих материалов и ресурсов;
  • сфера отдыха и развлечений — виртуальный туризм, просмотр кинофильмов, выступлений и показов, погружения в игровую среду на любую тематику, а также онлайн посещения мероприятий).

Применение эффекта полного погружения в виртуальную и дополненную реальность развивается вместе с технологиями и имеет очень перспективные возможности. Разработками в этой области занимаются как отдельные ученые и специалисты, так и международные корпорации с огромным финансированием.

А теперь немного заглянем в будущее

Neuralink

Костюм — более близкий по времени вариант. Костюм — это система, которая позволяет производить полный тренинг жизненных показателей человек. В планах у разработчиков стоит разработка умной одежды, в которую будут встроены различного рода датчики (температурные, замеряющие уровень кислорода в крови, влажность и другие датчики, позволяющие снимать жизненно важные показатели организма).

Параллельно с костюмом много разработок по перчаткам. Они позволяют взаимодействовать с объектами. Перчатки тоже напичканы сенсорами, которые работают на электростимуляции. В самой перчатке есть все те же системы контроля, которые есть в костюме.

Еще один важный момент — это симуляция веса в виртуальной реальности.
Все хотят не просто почувствовать объект, потрогать его, ощутить его форму, но и почувствовать, сколько он весит. Это реально с помощью электростимуляции. Сейчас есть исследования, которые позволяют говорить о том, что при помощи электростимуляции можно очень точно имитировать вес предмета. Такая штука тоже будет своевременно или немного позже.

Наверное, каждый мечтал о том, чтобы побывать в компьютерной игре, полностью погрузиться в нее. Посмотреть другой мир, почувствовать себя участником чужой жизни, посетить экзотические страны и т. д. Именно таких ощущения ждут от шлема виртуальной реальности с полным погружением.

Составляющие полного погружения

  • Первый и самый важный момент — это визуальная картинка. Все привыкли, что погружение в виртуальную реальность происходит с помощью шлемов виртуальной реальности. Как правило, HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR и прочих шлемов, которые сейчас есть на рынке.
  • Второй важный момент — это звук. Без звука в виртуальную реальность невозможно погрузиться на данный момент, поскольку картинка должна полностью сочетаться со звуком. Для того, чтобы пользователь, находясь в виртуальной реальности, смог позиционировать себя в пространстве и знать, где он находится.
  • Следующий, еще более важный момент — это тактильная связь или haptic. В западной терминологии он называется haptic feedback — “обратная тактильная связь”.
  • Симуляция вкуса.
  • Симуляция запаха.
  • Положение человека в пространстве.

обратную тактильную связь (haptic)Типы обратной тактильной связи:

  • Первый из них — это силовая обратная связь. К примеру, в автосимуляторах с использованием руля чувствуется обратная тактильная отдача от него при столкновениях и так далее. Это и есть силовая обратная связь. Она позволяет почувствовать давление на руки (как правило) или на тело.
  • Следующий и самый распространенный, самый изученный на данный момент тип обратной тактильной связи — это вибротактильный фидбек. Самый яркий пример — это вибрация смартфона. Она даёт нам знать, когда приходит сообщение или поступает звонок.
  • Следующий тип довольно сложный и мало распространенный на данный момент на рынке, — это ультразвук. Он позволяет при помощи генерации звуков высокой частоты почувствовать форму и текстуру объекта. На данный момент на рынке есть пара решений, которые позволяют использовать эту технологию.
  • Термальная обратная связь — еще один тип обратной связи. Он позволяет в виртуальной реальности почувствовать холод, тепло, переход от тепла к холоду и наоборот.
  • Наверное, самый точный для передачи ощущений способ — это электростимуляция. К примеру, пояса для того, чтобы привести себя в форму, которые позиционируются как пояса для сжигания лишнего подкожного жира используют именно электростимуляцию. Это маленькие электрические импульсы, которые работают, как правило, на разной частоте, амплитуде и силе тока. В VR химическую реакцию довольно сложно сымитировать, но электростимуляцию очень легко воспроизвести. Можно настроить индивидуальный электрический сигнал под каждое ощущение и чувствовать прикосновение, попадание мяча в какую-либо часть тела или даже дождь.

Разработки для погружения в виртуальную реальность

Прежде, чем перейти к наиболее популярным разработкам, вспомним немного теорию. Погружение в VR включает в себя 6 главных составляющих: визуальная картинка, звук, симуляция вкуса, запаха, тактильные ощущения и непосредственно положение игрока в пространстве. Причем полное погружение в виртуальный мир — это то состояние, когда человек не понимает, находится он в реальности или нет.

Не будем сильно углубляться в подробности, поэтому перейдем к системам, помогающим человеку позабыть о реальности и погрузиться (хотя бы отчасти!) в мир захватывающих игр и видео:

  1. CAVE. Свою историю проект берет в далеком 1992 году. На сегодняшний день он включает громоздкие дисплеи, расположенные по всему помещению. Кроме того, система содержит встроенные колонки, захват движений и направленный звук.
  2. AlloSphere. Это сфера высотой в 10 метров со стереоскопическими дисплеями и прочими стандартными устройствами для погружения в VR.
  3. Virtuix Omni. Представляет беговой круг, доступный многим людям. Однако дешевизна такого устройства обоснована, ведь оно довольно примитивно.
  4. The VOID. Проект со множеством инновационных технологий открыли в Юте (США) несколько лет назад. Недовольных клиентов у него нет — все максимально абстрагируются от реальности, благодаря уникальным физическим локациям.
  5. Teslasuit. Представляет собой экипировку, оснащенную системами, которые позволяют погрузиться в VR. Обратная тактильная связь, система захвата движений, климат контроль и перчатка с хаптиком – основные составляющие этого беспроводного костюма.

Погружение сознания

Сейчас данная технология находится на стадии зарождения. Ведь полное погружение будет возможно только тогда, когда изобретут устройства, позволяющие передавать сигналы от компьютера в человеческий мозг. 

А пока самыми приближенными к VR технологиями являются различные шоу и MMORPG игры, где люди могут стать участниками. Пусть даже такая технология и обманывает органы осязания, но не сознание. Игрок все равно сможет самостоятельно управлять своим телом и принимать собственные решения.

Активно разработками погружения сознания занимается команда Илона Маска. Известный во всем мире проект Neuralink ставит перед собой сразу две цели – соединить работу мозга человека с компьютером и побороть тяжелые заболевания такие, как болезнь Паркинсона и прочие.

Как видим, процесс разработки устройства, которое поможет погрузиться с головой в виртуальный мир, идет полным ходом. Купить очки VR – не проблема, а вот окунуться в другую реальность пока еще не удалось никому.

Когда изобретут полное погружение в игру?

Большинство экспертов считает, что полное погружение будет реальным не раньше, чем через 15-25 лет. Как мы упоминали ранее, это станет возможно тогда, когда можно будет запросто подключить компьютер к человеческому мозгу.

Важным моментом при создании технологий полного погружения остается симуляция веса. Ведь хочется не только чувствовать объект на ощупь, но и понимать его массу. Уже сейчас ученые работают над созданием технологии, которая позволит ощущать вес предмета благодаря электростимуляции.

Нейрошлем полного погружения в VR

Первый вопрос, который тревожит заядлых игроков и просто людей, интересующихся современными технологиями: «Когда появится нейрошлем, позволяющий полностью окунуться в VR?». Что ж, дату предугадать невозможно.

В наши дни существуют шлемы, способные только обманывать органы чувств. Тем не менее, специалисты предрекают, что нейрошлемы будут доступны в продаже уже к 2023 году.

Следующий важный вопрос: «Какова стоимость такого устройства?» Сейчас цена шлемов колеблется от 800 до 1000 долларов. Но не забывайте, что к этим девайсам понадобится мощный компьютер стоимостью 1000 долларов и больше, а также дополнительные аксессуары.

То есть сегодня, чтобы погрузиться в виртуальный мир, понадобится как минимум 2000 долларов США. Так что можно предположить, что в будущем базовая комплектация нейрошлема обойдется в пару десятков тысяч долларов.

Мы живем в век быстрого развития технологий. Поэтому не возникает никаких сомнений, что в 2050-х годах появятся гаджеты, которые смогут обеспечить полное погружение в виртуальную реальность. Но пока остается только довольствоваться псевдоустройствами, которые обманывают наше осязание.

Однако уже сейчас вы можете копить деньги на девайс, который в будущем позволит ощущать себя вечно молодым и заново переживать захватывающие приключения.

Применение виртуальной реальности

Отдельного вниманию требует вопрос касательно области применения виртуальной реальности. Многим кажется, что подобное решение актуально только для компьютерных игр. Конечно, развлечение является основным толчком для развития технологий, но это не единственное направление, в котором задействована виртуальная реальность.

  1. Обучение. Виртуальная реальность позволяет создать тренировочную обстановку для практики различных навыков. К этому можно отнести пилотирование, парашютный спорт или операции, имеющие особую степень сложности.
  2. Наука. В той области проектирование виртуальной реальности даёт больше возможности для изучения и понимания разных процессов. В большей степени такому подходу подвержено изучение мира молекул и атомов.
  3. Виртуальная реальность позволяет реализовать на практике микрохирургию. Хирург может управлять манипуляциями робота, находясь в состоянии погружения в VR. Такой подход позволяет реализовать более полный контроль над процессом.
  4. Архитектура и промышленный дизайн также активно применяют возможности виртуальной реальности. Создание виртуальных моделей позволяет более детально проработать внутреннюю часть проекта, а также провести тестирование технических особенностей.
  5. Как уже упоминалось выше сфера развлечений является основной областью применения виртуальной реальности. Стоит отметить, что это не только игровой интерфейс, но и фильмы, виртуальный туризм и многое другое.

VR продолжает своё развитие и находит всё больше областей применения.

История создания концепции виртуальной реальности

Концепция виртуальной реальности возникала в течение многих десятилетий. Однако широкой общественности стало известно об этой удивительной технологии лишь в начале 1990-х годов.

В середине 1950-х годов кинематографист по имени Мортон Хейлиг предположил театральный опыт, который будет стимулировать чувства всех зрителей. Он создал единственную консоль в 1960 году и назвал её Sensorama — она включала в себя стереоскопический дисплей, вентиляторы, эмитенты ароматов, стереоспикеры и движущиеся стулья. Он также изобрёл свой эдакий шлем виртуальной реальности, только человек не полностью погружался в киберпространство, а мог просто смотреть телевизор в формате 3D.

Инженеры Philco Corporation разработали первый в мире шлем виртуальной реальности («одеваемый на голову дисплей», Head-Mounted Display, HMD). Продукт получил название «Headsight».

Шлем состоял из экрана и системы слежения, которая была связана с закрытой системой камер инженеров. Они предназначены в HMD для использования в опасных ситуациях — пользователь может наблюдать реальную среду дистанционно, регулируя угол камеры просто поворачивая голову. Лаборатория Bell Laboratories использовала подобную систему HMD для пилотов вертолётов. Работа шлемов была интегрирована с инфракрасными камерами, прикреплёнными к нижней части вертолётов, что позволяло пилотам иметь чёткое поле зрения по время полёта в темноте.

В 1965 году учёный по имени Иван Сазерленд изобрёл то, что он назвал «Ultimate Display». С помощью этого дисплея человек мог заглянуть в виртуальный мир, который выглядел как реальный, физический мир. Это видение исходило из практически всех разработок в области виртуальной реальности.

Концепция Сазерленда состоит из:

  • Виртуальный мир, который кажется реальным, трёхмерная звуковая система и тактильные раздражители
  • Компьютер, который поддерживает модель мира в реальном времени (только представьте себе мощность этого компьютера в те годы)
  • Манипулирование виртуальными объектами в реальном мире — интуитивно понятный способ

В следующем 1966 году Сазерленд создал шлем виртуальной реальности, который был привязан к компьютерной системе. Компьютер предоставлял все графики для дисплея (до этого момента работа шлемов VR могла быть интегрирована только с камерами). Он использовал специальную систему подвеса и провёл её к HMD, так как сама конструкция слишком тяжела для комфортного пользования человеком.

HMD мог отображать изображения с эффектом стерео, создавая иллюзию глубины, и также отслеживались движения головы пользователя, поэтому поле зрения менялось соответствующим образом.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector