Верген

Вывести людей в облике жреца Креста

Следующее задание — сущий пустяк. Нужно пробежаться по полю боя, избегая попаданий в вас огненных валунов.

Чтобы снять проклятие вам необходимо будет раздобыть 4 предмета, которые сыграли важную роль в сражении. Его отголоски наблюдаются в момент прохождения сквозь мглу. Филиппа советует идти к старосте города. Это собственно и нужно сделать. Сесиль расскажет ведьмаку, как он сам принимал участие в битве против известной Бурой Хоругви.

Нам необходимо её знамя, потому читаем внимательно. Узнав все подробности у краснолюда, направляемся к склепу, в котором находятся останки солдат. Если вы попали в тупик, а точка на карте указывает, что именно за эту стену надо пройти, воспользуйтесь знаком «Аард». В саркофаге вы найдете знамя, но взять его не так просто – помешает призрак.

Ему можно наврать, что вы тоже бились на стороне Бурой Хоругви. Само собой, призрак не поведется на такую ложь, и Геральту надо будет его убедить. На первую фразу мертвеца нужно ответить – «Все было не так». Ответом на последующий вопрос будет имя «Мэнно Коегоорн». Ответить на третий вопрос без нашей подсказки будет сложно, нажимайте «Мэнно Коегоорн погиб под Бренной».

Реплика для четвертой загадки – «Зельткирк и Вандергрифт». Последний ответ представляет собой рассказ о вашем пленении Бигерхорном. Если все сделано так, как описано выше, привидение разрешит забрать знамя. В противном случае готовьтесь к бою. Прихватив знамя, бегите к Филиппе.

Если вы уже забрали меч Саскии, то можно рассказать колдунье о нашем желании выйти в призрачной мгле на поле боя. Она даст нам доспехи рыцаря Зельткирка и медальон. Два мощных артефакта должны помочь вам выжить. Добравшись до нужного места необходимо вселиться в аэрдинского рыцаря. Полководец приказывает нам захватить знамя врага. После победы над знаменосцем переселяемся в разведчика каэдвенского, которому нужно сообщить об утрате знамени начальству. Чтобы «зарядить» лук лучникам потребуется пару секунд. Используем это время, чтобы перебегать от укрытия к укрытию. Смотрим маленький ролик, вселяемся в шкуру Зельткирка. Теперь продвигаемся вперед и убиваем бойцов, которые попадаются нам на пути.

Когда встретитесь с Вандергрифтом лицом к лицу, доведите до половины полоску его жизней и радуйтесь победе. Ликовать долго, конечно, не придется, потому что на поле брани появится Драгун. Зельтрика следует попросить не вступать в бой с ним. Сделайте это сами

Этот момент многие считают самым сложным заданием миссии. И многие правы, ведь огромный демон – не шутки. Радостно, что теперь все умения ведьмака стают доступными. Противник имеет огромный запас жизни. Кроме того на нем прочные доспехи, и пробить их очень трудно. Задействуйте знак «Квен» и обрушьте на великана тяжелые удары. Когда тот погибнет, колдунья нашлет огненный дождь на поле боя, а вам в роли жреца необходимо будет вывести с горящего поля всех «выживших» солдат. Таким образом, вы снимите проклятие, а тысячи бойцов спокойно отойдут в мир иной.

Если Вы выбрали сторону Иорвета и Скоя’таэлей, то Вы начнёте главу, играя за Стенниса, принца Аэдирна. Вы отравляетесь на встречу между королём Хенсельтом и аэдирнскими дворянами, которые хотят продать страну. Король Каэдвена и его войска прилюдно нападут на Вас и Ваших союзников. Как и в случае, когда Вы играли Иорветом, Стеннис имеет в распоряжении все боевые навыки Геральта, кроме магических знаков. Сконцентрируйте атаку на короле, пока Саския и остальные будут разбираться с войсками и магами.

Теперь Вы снова играете за Ведьмака. Вас окружают призраки и драуги. Пусть Иорвет разбирается с врагами поменьше, а Вы возьмите на себя крупного врага с щитом. Для защиты используйте Квен, чтобы держать его на расстоянии – Аард. Если Вы прокачивали навыки Мельница и Отражение боли, то этот бой не составит труда.

Теперь Филиппа будет вести Вас по проклятому полю, окружая Вас и союзников магическим щитом и отстреливая большинство (если не всех) врагов молниями. Иногда Вам на пути будут вставать духи и драуги. В данной ситуации стоит быстро и эффективно разобраться с духами, которые поддерживают заклинание, пока Ваши союзники будут сражаться с драугом.

Вскоре Вы доберётесь до Вергена, где Вас будет вести Скален Бурдон. Проследуйте за ним в таверну, где он покажет Вам Вашу комнату. После чего Вы можете отправляться на военный совет, чтобы услышать о планах Саскии. В конечном итоге лидер сопротивления отопьёт из отравленной чаши, и Вам нужно будет искать противоядие.

Запись в дневнике[]

Любознательный читатель, должен быть, интересуется всякими ведьмачьими заданиями, за которые брался Геральт в погоне за убийцей королей. Я отлично помню, как наш герой уничтожал целые колонии чудищ и получал награду за победу над тварями самого разного рода. А как следует напрягши память, я могу припомнить еще одно занятнейшее приключение. Как-то раз к Геральту обратился некий Эльтон, который жил в хижине неподалеку от каменоломни. Человек этот был готов платить неплохие деньги за перья гарпий, который он собирал для некого коллекционера перьев. За мешочек звонких оренов Геральт должен был принести Эльтону двенадцать перьев.
Если Геральт не согласился приносить 60 перьев

Эльтон предложил Геральту неплохие деньги за новую охапку перьев. Наш герой отнесся к просьбе без интереса, да и сам Эльтон не вызывал никакого доверия. Потому ведьмак раздумывал, браться ли за это — вероятно, довольно утомительное — дело.
Как вскоре выяснилось, страсть коллекционера к перьям гарпий была неутолима. Эльтон сделал ведьмаку еще одно предложение: за огромный пук перьев он давал огромный кошель оренов. Геральт подумал, стоит ли связываться со странным заданием. В конце концов, шестьдесят перьев — это довольно много даже для ведьмака.
Если Геральт решил не собирать перья

В конце концов Геральт отказал Эльтону. Не могу сказать, решил ли он, что сбор перьев — дело мелкое и недостойное, или просто не хотел связываться со странным (если говорить мягко) нанимателем. В любом случае, я так никогда и не узнал, зачем таинственный коллекционер нанял посредника и вообще начал скупать перья гарпий.
Для тех немногих, кто тянется к птичьим перьям так, как мартовский кот к кошке, даже пучка перьев может быть недостаточно. Оказалось, что коллекционеру было нужно еще восемь перьев. Если в самом начале у задания был подозрительный запашок, теперь оно просто смердело. Впрочем, деньги не пахнут, а потому наш герой со всем тщанием принялся собирать еще восемь перьев.
Как оказалось, восемь — число магическое. Никогда прежде ведьмак не видел, чтобы люди испытывали такую радость при виде перьев. Геральту показалось, что, получив последнюю охапку перьев, Эльтон был по-настоящему растроган — странная реакция для простого посредника, каковым он представлялся. Чтобы разобраться в странной истории, наше герой решил заглянуть к Эльтону позже.
Сказано — сделано. Ведьмак вернулся к Эльтону, но не предупреждал о своем визите и сразу же ступил за порог. Любезный читатель, я описывал гибель империй и любовные ласки на оргиях богачей. Я пел о страданиях на похоронах, о тихой радости, с которой люди обычно встречают смерть лиходея, и о всеобщем веселье, каковое, к примеру, случилось, когда иерарх Янош пернул на коронации короля Меделла. И все-таки я не нахожу в себе сил описать картину, открывшуюся Геральту, потому как есть вещи как на земле, так и нас небесах, которые не снились даже философам.

Квест «Записки Балтимора» Ведьмак 2. Скажите где колодец от которого нужно начинать путь.

Спасский Станислав

Колодец в сгоревшей деревне.
Спойлер:
А вообще беги сразу к пещерам гарпий (где королеву убил) . Но вместо того, чтобы подойти к воротам, поднимайся на скалы слева -там там сундук с руническим ключом. Потом беги к воротам, которые находятся рядом с разбившимся кораблем-тот рунический ключ как раз от них.

zhenya zhenya

я так и не понял куда идти дальше. дохожу до деревни сгоревшей, там колодец этот полу разбитый, все обзожу а речку не могу найти ((

Алексей Резников

Дабы не париться с запиской-подсказкой:
— сначала идете ко входу в логово гарпий в каменоломне. Слева от входа будет подъем наверх, в конце его в камнях спрятан сундук, в нем ключ;
— потом идем к разбившемуся кораблю внизу карты. Как только выходим на полянку с кораблем, слева у стены будут густые кусты. Можно их медальоном прозвонить — в кустах подсветится дверь Заходим, а дальше разберетесь.

Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]

Глава III

Ведьмак берет на себя задание уничтожить гаргулий в Лок Муинне. Перед тем, как отправиться уничтожать гаргулий необходимо прочесть четыре тома «Рун силы».

Победить статуи будет недостаточно, нужно также уничтожить охраняемые ими магические печати, находящиеся в комнатах рун. Две из них находятся на севере и юге от главных ворот, а последняя возле амфитеатра. Добравшись до одной из комнат, Волк видит четыре печати, которые надо деактивировать в правильном порядке. Для этого и понадобятся книги; прочитав их, Геральт получит необходимую информацию и сможет найти нужную комбинацию: том 1 описывает руну искусства (арфа), том 2 — небо (разомкнутые губы), том 3 — зверя (змея), том 4 — времени (песочные часы без верха или чаша).

  • Первая комбинация зашифрованных рун (Длинная тень серны, Месяц тихо поет, Осень пришла — зверь, небо, искусство, время): первый знак — на стене слева от входа, второй — на стене справа, третий — на полу возле лестницы, четвертый — на полу возле сундука.
  • Вторая комбинация зашифрованных рун (Три полевые мыши, Пляшут в кругу на закате, Звезды как зерна — зверь, искусство, время, небо.): первый знак — на стене слева от входа, второй — на полу возле лестницы, третий — на полу возле сундука, четвертый — на стене справа.
  • Третья комбинация зашифрованных рун (Блестящие рыбы, Тихо умирают на фреске, Пораженные Громом — зверь, время, искусство, небо): первый знак — на стене справа от входа, второй — на полу с правой стороны, третий — на стене слева, четвертый — на полу с левой стороны.
  • Четвертая комбинация зашифрованных рун (Эта комета, Словно волк на дневке, Колыбельная зла — небо, зверь, время, искусство): первый знак — на полу с левой стороны, второй — на стене справа от входа, третий — на полу с правой стороны, четвертый — на стене слева.
  • Пятая комбинация зашифрованных рун (Дивертисмент! Облака словно пчелы, Колокол бьет — искусство, небо, зверь, время): первый знак — на полу с левой стороны от входа, второй — на полу с правой стороны, третий — на стене с левой стороны, четвертый — на стене с правой стороны.
  • Шестая комбинация зашифрованных рун (На потемневшем небе, Красота соколиного полета, Все быстрей и быстрее — небо, искусство, зверь, время): первый знак — на полу с правой стороны от входа, второй — на полу с левой стороны, третий — на стене с левой стороны, четвертый — на стене с правой стороны.

Расположение гробниц на карте Лок Муинне, которые охраняют гаргульи

Как только ситуация с каменными чудовищами будет решена, ведьмаку стоит сходить к Брасу из Бан Арда за вознаграждением.

Запись в дневнике

Из-за гаргулий, которые обитали в руинах Лок Муинне, многие важные персоны решили вовсе не приезжать на переговоры. Гаргульи доставляли столько бед, что чародеи постановили нанять ведьмака. Под рукой как раз оказался наш герой. Геральт, как всегда, решил узнать больше о чудовищах, сражаясь с ними и штудируя мудрые книги.
Ведьмак узнал, что гаргульи — это магические создания, поставленные на страже города. Они атаковали каждого, кто войдет на территорию, охраняемую заклятием. Достаточно было найти и дезактивировать магические печати, которые связывали гаргулий, и проблема была бы решена. Вооруженный новыми знаниями и острым мечом, ведьмак отправился на поиски печатей.
Геральт стер подошвы сапог и затупил клинок, но избавился от гаргулий. У Браса из Бан Арда его ждала награда.
Брас из Бан Ард оказался щедрым заказчиком. Ведьмак остался весьма доволен.

Черная работа

О том, что шахта города закрыта, мы можем узнать от старосты Сесиля Бурдона или прочесть на доске объявлений. Лучше всего выполнить это задание
во время поисков краснолюдского бессмертника (Подземная жизнь), поскольку там нам тоже придется спускаться в шахту. Стоит приготовитьне меньше пяти картечных бомб.
Для этого нужны ингредиенты, содержащие ребис и аер. Под землей нам пригодится и парочка эликсиров Кошка.

В шахтах мы столкнемся с многочисленными трупоедами. Если мы их уничтожим, то узнаем достаточно, чтобы разобраться с их гнездами. В бою
с гнильцами нельзя забывать, что перед смертью они начинают дрожать, а затем взрываются. Если мы видим дрожащего гнильца, нужно отпрыгнуть от него на безопасное
расстояние. Трупоеды нападают группами, поэтому следует использовать против них Знак Аард. Знак Ирден пригодится, чтобы обездвиживать чудовищ.

Если мы хорошенько обыщем все переходы, то найдем все логова трупоедов. С помощью картечных бомб мы сможем их завалить. После этого останется
сообщить Сесилю Бурдону о том, что задание выполнено.

Пролог |
Глава I |
Глава II: Путь Иорвета |
Глава II: Путь Роше |
Глава III: Путь Иорвета |
Глава III: Путь Роше |
Глава III: Побочные задания

Вернуться к Базе знаний.

Вопрос жизни и смерти

Спасение Саскии одна из наших самых главных задач в Вергене. Она объединяет четыре вышеперечисленных задания по сбору ингредиентов:
Подземная жизнь, где мы ищем краснолюдский бессмертник, В поисках магии, где мы находим сон дракона, а также задания Королевская кровь и Где же Трисс?, в
ходе которых мы добываем королевскую кровь и розу памяти.

Собрав все ингредиенты, мы вручаем их Филиппе Эйльхарт, которая сразу же начинает готовить лекарство для Саскии. Мы присутствуем при
выздоровлении девушки. Придя в себя, Саския отдает нам меч Вандергрифта. Клинок каэдвенского полководца понадобится нам, чтобы разогнать призрачную мглу.

Захватить знамя Белой Хоругви

Первый этап «Вечного боя» — в Геральта вселяется дух аэдирнского воина. Ваша задача — уничтожить знаменосца и трех солдат из его отряда. На темном уровне сложности я пытался пройти эту миссию около двух десятков раз, пока наконец не понял, что примерно нужно делать.

Не медлите и сразу бегите в драку — ваши союзники «сольются» за несколько секунд (хотя были у игроков и исключения — иногда союзники держались очень долго, но это крайняя редкость). За это короткое время вы должны успеть подбежать и со спины вырубить одного из каэдвенских солдат (на одного солдата требуется два удара). Затем немедленно отбегите в сторону.

Вы находитесь внутри довольно небольшого огненного круга, прикосновение к которому наносит огненный урон, и к тому же дает время каэдвенским призракам, чтобы добить вас. Начните бежать внутри круга прямо рядом с огнем, но не касаясь его (немного забегая за древко штандарта) и избегая наступательных атак знаменосца. Когда вы увидите, что солдаты на секунду притормозили, слёту ударьте одного из них мечом и тут же продолжайте бег в сторону. Если встанете и попытаетесь добить или блокировать удары призраков, вас окружат и быстро разнесут с пары ударов.

В сумме вам нужно нанести всего около четырех ударов двум солдатам, после чего вы можете успокоиться и начать бой со знаменосцем, используя блоки и атаки мечом. Если энергии недостаточно, продолжайте бег до полного её восстановления.

Символ смерти

Квест получаем от Филиппы Эйльхарт, после того, как поговорим с ней об артефактахЭтап 1: поговорить с Сесилем Бурдоном
Сесиль БурдонM15, 12знамя Бурой ХоругвиЭтап 2: отправиться в склеп в лесу и получить знамя Бурой Хоругви
СесиляВергенсеверные воротаM15, 8краснолюдские катакомбыM13, 14АардомЭкхарта ХенессиM18, 4
этапе 3, варианте A

этапе 3, варианте В
Внимание! Выгодней будет обмануть призрака, поскольку в этом случае, помимо знамени вы получите меч Бурой Хоругви.

Этап 3, вариант A: убить призрака

КвеномИрденомЭкхартезнамя Бурой ХоругвиЭтап 3, вариант В: обмануть призрака

Внимание! Если вы ошибетесь, призрак немедленно нападет на вас (этап 2, вариант A). Однако, если у вас будет плащ Бурой Хоругви (можно получить, дважды обыграв Скалена Бурдона в кости), или бобровая шапка (можно найти в сундуке по ходу квеста «кошмар Балтимора») у вас будет еще один шанс.

«Ты что-то путаешь»»Мэнно Коегоорн»»Коегоорна нет в живых»»Вандергрифт и Зельткирк»»Бигерхорн взял меня в плен»знамямеч Бурой Хоругви
Символ ненависти

Квест получаем от Филиппы Эйльхарт, после того, как поговорим с ней об артефактах

Меч ВандергрифтаСаскиивопрос жизни и смерти
Осада Вергена

Квест получаем автоматически, по окончании квеста «вечный бой»Этап 1: поговорить с Золтаном ХиваемЗолтанМ15, 22Этап 2: активировать краснолюдский механизм

M15, 23левую кнопку мышикаэдвенских рыцарейЭтап 3: встретиться с Золтаном у воротЗолтануM15, 22Дополнительная награда: 300 XPЭтап 4: отступать вслед за ЗолтаномM15, 5Дополнительная награда: 200 XPЭтап 5: защищать стены Вергена

стенуM15, 24СолдатыАардДополнительная награда: 400 XPДополнительная награда: 400 XPЭтап 6: проверить тайный ход, ведущий к Вергену

Саскиейсекретному туннелюM15, 25M22, 2Дополнительная награда: 300 XPЭтап 7: убить Детмольда

ДетмольдаM22, 3ДетмольдДополнительная награда: 300 XPЭтап 8: вернуться на стены и защитить Верген

ВергенM22, 1ЗолтанДополнительная награда: 300 XP
Внимание! В зависимости от того, кому вы помогли в квесте «где же Трисс?» (троллихе или наемникам), те или иные придут к вам на помощь.

Этап 9: защитить стены ВергенаАардомИорветЭтап 10: прорваться к Иорвету

ХенсельтулестницуM15, 26ИорветуM15, 27Дополнительная награда: 300 XPЭтап 11: провести Золтана к рычагу у ворот

рычагуM15, 28ХенсельтНаграда: 600 XPЭтап 12: найти Саскию и Филиппу в чародейском кварталеЭтап 13: обыскать комнату Филиппы Эйльхарт

дом чародейкиM15, 14яды и отравыЛокк МуиннеКонец второй главы

Продолжение в главе 3 – Иорвет.
Побочные квесты

И у стен есть уши

Квест получаем от аэдирнского крестьянина, в процессе квеста «королевская кровь»Этап 1: поговорить с подозреваемым крестьянином

Вицека БоровикаM15, 19АксийустрашениеОльшанаЭтап 2: найти дом жреца. Попросить Сесиля Бурдона о помощи

Сесилю БурдонуM15, 12дом ОльшанаM15, 21заметки Ольшана
Подозреваемый: Торак

Квест получаем от Хальдора Хальдорсона, в процессе квеста «королевская кровь»
Внимание! Если вы уже выполнили квест «кошмар Балтимора», убили Торака и взяли с его тела ключ, можете переходить к этапу 2.

Этап 1: поговорить с Тораком

ТоракуM15, 16кошмар Балтимора
Внимание! Не забудьте подобрать с тела Торака ключ.

Этап 2: найти замок, который откроет ключ Торака

дом ТоракаM15, 20расписку ОльшанаНаграда: 1000 XPПрохождение Ведьмака 2: глава 2 (путь Иорвета), ч.3Оригинальная английская версия может быть найдена на сайте Guides.gamepressure.com

   

Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]

Глава III

Если ведьмак не продал записи Мальгета Детмольду во время выполнения квеста «Маленькие сестры», то можно показать их Брасу из Бан Арда, который дает Волку комбинацию слов. Геральт использует их позже. (Если Волк пошел по Пути Йорвета, то нужно просто зайти в дом Мальгета и забрать записи)

В Лок Муинне, ведьмак спускается в канализацию и вступает в диалог с духом. Хотя на самом деле это магическая дверь. И нужно сказать этому существу комбинацию слов, данную Брасом. Вот последовательность ответов:

  1. Zi
  2. Uddu-ya
  3. Ia Ia
  4. Gat
  5. Exa
  6. Nibbit
  7. Kanpa
  8. Gat
  9. Uddu-Zi

Последовательность зажения свечей

Пройдя через него, Геральт попадает в комнату со статуями, которые нужно активировать в правильной последовательности: 3, 4, 0, 5, 6 (согласно цифрам на картинке).

Обнаружен вариант прохождения, при котором достаточно активировать всего два костра (согласно тем же цифрам на картинке): 1 и 5.

В следующей комнате Геральта ждет Оператор и называет ведьмака избранным. Он предложит перераспределить заново навыки Волка. Можно согласиться или отказаться (в этом случае ведьмака отправят обратно в канализацию, а квест будет провален). Также Волк может сказать Оператору, что не является избранным или предложить самому распределить навыки. Эти два решения вытекут в бой.

Противник очень силен и опасен (на сложных уровнях победить его почти нереально) и будет призывать гаргулий; не стоит забывать про Квен и уклонения. Когда у Оператора останется половина здоровья, он создаст щит, который отражает все атаки Геральта. Чтобы избавиться от него, нужно убивать гаргулий. Когда щит спадает, атаковать. После смерти Оператора с его трупа можно взять его посох.

Есть также легкий способ его победить, не прилагая никаких усилий:

Для этого необходимо поставить на пороге в комнату с Оператором множество ловушек (хватит простых капканов, которых можно было набрать в первой главе) и сразу после начала боя заходить к нему за спину и толкать его Аардом на ранее заготовленные ловушки. Например, понадобится примерно 30 капканов, чтобы убить его с первого раза. Не рекомендуется использовать ловушку «Пожарище», она преждевременно взрывает остальные ловушки и урон уменьшается.

Контракт на гарпий

На доске у трактира мы найдем объявление, которое приглашает храбрецов сократить популяцию гарпий, обитающих вокруг города. Кто может справиться
с этим лучше, чем специально для этого созданный ведьмак?

Чтобы найти действенный способ избавиться от местных монстров, мы должны сначала изучить их повадки. Мы можем узнать о них из книг или на практике,
сражаясь с монстрами. Гарпий вокруг Вергена более чем достаточно, так что есть смысл сэкономить деньги и изучить слабости этих созданий в бою. Мы столкнемся с
гарпиями в лесу, окружающем разрушенную башню, в оврагах и в каменоломне.

Получив необходимые знания, Геральт поймет, что гнезда этих монстров следует уничтожать с помощью ловушек на гарпий. Любой ремесленник (например
Ухач или Торак) смогут изготовить для нас эти ловушки. Нам останется только найти гнезда и уничтожить их (все они находятся у каменоломни). Разобравшись с гарпиями,
мы возвращаемся в город, чтобы получить от старосты заслуженную награду.

Как в игре Ведьмак 2 пройти задание В поисках магии

Александр Назаренко

Миссия в каменоломне будет позже! Тебе нужно пойти в лес, дойти до катакомб (там еще миссия Символ смерти проходит)
увидишь там башню, но она на холме на который нельзя забраться. Сам долго искал проход к ней и нашел:
немного сзади есть большое озеро — а возле него небольшая горка. Заходишь на эту горку и идешь вверх вдоль озера (там еще гарпии нападут) . В итоге подойдешь к обрыву, который можно перепрыгнуть — прыгаешь, потом еще обрыв — еще прыгаешь, попадаешь прямо к башне, там снова тяжелый бой с гарпиями, и затем найдешь все что нужно для квеста
да кстати сайт diablo1.ru очень поможет в прохождении ведьмака

Снежная Королева

В поисках магии
Чародейка Филиппа Эйльхарт говорит, что в качестве одного из ингредиентов для противоядия Саскии требуется некий магический артефакт. Если спросить у нее совета, она порекомендует нам проявить изобретательность и поспрашивать жителей города. Она также скажет, что Сесиль Бурдон так или иначе знает обо всех делах, которые касаются Вергена.
Когда мы спрашиваем Сесиля об историях, связанных с магией, он рассказывает о башне мага, которая стоит в лесу за Вергеном. Считается, что это уникальное Место силы, которое всегда привлекало магов. Нам следует туда заглянуть.
Мы проходим через предместья города, а затем через туннель, пробитый в скале. С другой стороны нас ждет живописный вид. К счастью, оттуда видна и башня. Мы переходим через реку и идем к холму. Недалеко отсюда обитают гарпии. Они нападают на нас, пока мы идем к Месту силы. Это одна из наших первых схваток с гарпиями. Они обычно нападают группами, поэтому рекомендуется использовать Знак Аард. Он поможет сбить на землю нескольких гарпий, которых затем будет нетрудно прикончить серебряным мечом. Расправившись с гарпиями, мы подходим к разрушенной башне, о которой говорил Сесиль. Внутри мы видим гнездо с кристаллом, в котором чувствуется магия. То ли это, что нужно Филиппе? Мы возвращаемся в Верген, чтобы поговорить с чародейкой.
Рассмотрев кристалл, чародейка объяснит нам, что это кристализированный сон краснолюда. Это интересный артефакт, но он недостаточно мощный для противоядия. Только гарпии келено заключают сны в кристаллы, а эти чудовища в основном обитают в заброшенной каменоломне за городом. Мы уверены, что найдем там достаточно мощный сон, однако староста Вергена запер ворота к ведущим туда пещерам, чтобы преградить путь монстрам. К счастью, первым в наши руки попал сон самого Сесиля, так что нам есть, что с ним обсудить.
Краснолюд-трезвенник, кто бы мог подумать.. .Самое главное, что теперь у нас есть ключ от каменоломни, и мы немедленно отправляемся туда. В самой каменоломне и в ее окрестностях нас ждет множество гарпий. Как и прежде в лесу, лучший способ справиться с гарпиями – сбить их с помощью Знака Аард, а затем прикончить серебряным мечом. В пещерах мы должны найти пять зачарованных кристаллов. Их можно размещать в магическом обелиске, который является своего рода проектором. Это позволит нам просмотреть кристаллизованные сны. Один из них окажется сном дракона. Он наверняка подойдет для приготовления противоядия. Кроме того, мы найдем сон Балтимора. С его просмотра начинается отдельное задание – Кошмар Балтимора. Мы получили то, за чем пришли. Пора возвращаться в Верген.
http://www.gamer.ru/vedmak-2/polnoe-prohozhdenie-tretiey-glavy

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector